Sejarah Interaksi Manusia Komputer

Pada sejarah Interaksi manusia komputer kita diharapkan akan mengetahui orang penting dan peristiwa pada imk, perubahan paradigma, memahami kita tahu datang dari mana dan akan menolong kita akan pergi kemana dan dapat menghargai sebuah sejarah. IMK itu sendiri adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan. dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Pada sejarah IMK ini mengalami rangkaian perubahan evolusi.

Sejarah perkembangan antarmuka sebagai berikut :

Tahun 50 an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)

Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)

Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi

Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)

Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)

Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive

Screen)

Salah satu evolusi pada IMK adalah Mainframe, yang berubah menjadi Komputer pribadi (PC), Komputer pertama kali diperkenalkan pada tahun 50-an, pada saat itu computer sangat sulit dipakai dan tidak praktis karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, komputer hanya dipakai di kalangan tertentu saja, misalnya para ilmuwan.

Single user menjadi CSCW( Computer supported Cooperative work ). Teknologi pertama kali muncul ditahun 1940 dan 1950. Para peneliti berpendapat suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada user, akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI)

Pada pertengahan tahun 1960 harga komputer mahal untuk satu individu. dibutuhkan interaksi antara manusia dengan komputer untuk dapat melakukan Time sharing. Dengan time sharing ini individu dapat meningkatkan kemampuan dalam pengaksesan, Sistem yang interaktif, pengolahan kata yang dapat dirubah2, dan dapat share sistem file,

SketchPad adalah gambar secara hirarki dan subpicture, Konstrain, LightPen sebagai perangkat Input. dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Douglass Engelbart membuat pengertian Landmark yang di definisikan dengan sistem multimedia,mouse,Windows dan telekonferensing. Alan Kay juga menghasilkan Komputer seukuran notebook dengan multimedia dan bisa menyimpan apapun.

Sejarah awal muncul nya computer rumahan diawali pada Pada tahun 1970 oleh International Busnissnes Machine memperkenalkan Personal Computer. Sistem PC ini user friendly dan mudah digunakan, ukurannya kecil jadi dapat digunakan setiap orang. Tahun 1970 Xeroc PARC mengeluarkan produk ALTO yaitu PC dengan sistem GUI. Dengan spesifikasi local processor,bitmap display, mouse Precursor to modern GUI,windows, menus, scrollbars LAN – Ethernet. Dan pada tahun 1981 muncul Xerox Star menjadi PC komersial pertama yang didesain untuk profesional bisnis, dan juga sistem komputer pertama yang didasarkan pada kemampuan sistem engineering

Ditahun 1982 STAR komersial flop mengeluarkan pc Apple LISA. PC ini berdasarkan pada komputer STAR. Ditahun 1984 APPLE mengeluarkan produk machintos yang digunakan untuk desain grafis dan memiliki kualitas tinggi dalam grafis dan printer laser.

(WIMP) Windows, Icons, Menu, Pointer, WIMP ini bisa melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan ,WIMP ini juga memiliki interface yang familiar. Pada tahun 1982 seorang direktur lab IMK di maryland Ben Shneiderman menjabarkan pertimbangan dngan grafis berbasis interaksi. Ted Nelson berpendapat komputer bisa membantu seseorang bukan hanya dibidang bisnis, istilahnya adalah “Hypertext”. Hypertext menekankan bahwa informasi tidak hanya beralur linier tetapi seperti terminal yang terhubung.

Nicholas Negroponte merancang mesin MIT. Gagasannya wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents), speech recognition,multimedia dengan hypertext. Tindakan tidak selalu berbicara lebih keras dibanding kata-katanya, Interface digunakan sebagai mediator.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) sistem tunggal tidak lebih panjang.Aspek mikro sosial yang krusial. Mark Weiser memperkenalkan “calm technology”. Dan pada tahun 90 an muncul lah paradigma baru yaitu muncul muncul Pda (personal digital assistant)

manfaat main game

Orang-orang bilang main game itu nga ad untung nya. Sapa bilang ni beberapa judul game yg bermanfaat bagi orang-orang yang bekerja di bidang IT.

1. Call of Duty (CoD), seorang pemain dapat berlatih strategi untuk selamat dalam sebuah perang. Hal ini berdampak pada pekerjaan ketika menyelesaikan sebuah masalah yang pelik, bahkan bisa membuat penemuan baru. Game CoD sangat baik untuk Admin Network.

2. Dota (Warcraft III) juga memberi dampak yang baik. Game
jaringan paling favorite ini bagus untuk melatih kerjasama Team saat bekerja.

3. Game Fallout menampilkan gambar yang sangat bagus. Ideal untuk melatih seseorang dalam seni mendesain. Game ini cocok bagi pengembang software (software developer).

4. Diablo, game ini mengandalkan kecepatan keyboard, dan baik untuk admin database.

5. Game Civilization IV Beyond the Sword. Apabila seorang bermain game ini satu kali setiap minggunya, dapat memperbaiki cara seseorang berpikir untuk memimpin. Bagus juga untuk dimainkan seorang arsitek dalam memecahkan masalah, karena di dalam game bercerita untuk membangun sebuah kota.

6. Command&Conquer juga memberikan dampak positif, karena membuat gamer harus berpikir cepat dan serius, serta membuatnya lebih handal dalam mengatur tim dalam misi yang singkat. Game ini sangat baik bagi mereka yang bekerja di bidang technical support.


Dan manfaat yg tidak di sadari saat bermain game bagi setiap orang adalah secara tidak langsung kita belajar bahasa Inggris. Manfaat yang terakhir ini sungguh luar biasa. Banyak orang Indonesia kesulitan dalam mempelajari bahasa Inggris. Namun dengan bermain game, akhirnya secara tidak langsung sedikit demi sedikit bisa berbahasa Inggris. Karena bahasa yang digunakan dalam game umumnya adalah bahasa Inggris, dan dialog, pengantar, tips, pilihan yang ada memakai bahasa Inggris, sehingga semakin sering kita bermain game, kita secara tidak langsung telah berlatih bahasa Inggris. oleh sebab itu main game si bole-bole aj asal jangan berlebih an juga ya. sebab sesuatu yang berlebihan itu tidak baik

Manfaat tidur

tidur adalah salah satu cara untuk menenangkan diri dari kepenatan selama beraktivitas seharian. Tidur dapat mengembalikan energi seseorang menjadi lebih baik. bagi orang dewasa sekitar 30 persen dari waktu 24 jam atau sekitar 7-9 jam sebaiknya dipergunakan untuk tidur . Namun, dalam situasi seperti sekarang, setiap orang dituntut untuk bekerja keras dengan mobilitas tinggi dan jadwal yang padat, maka untuk mendapat tidur yg berkualitas sulit untuk dipenuhi. Bahkan, ada yang tidur hanya 4-5 jam dalam sehari. Hal ini tentunya bisa memicu gangguan tidur sekaligus mengurangi vitalitas .Beberapa dampak dapat dirasakan apabila kita tidak mendapatkan atau kurang tidur yang berkualitas. Di antaranya akan berdampak pada pengaruh daya ingat, konsentrasi dan berpikir menjadi menurun. Oleh sebab itu jangan suka begadang lagi ya, sebisa mungkin dapatkan tidur yang berkualitas yang akan memberi manfaat yang banyak, terutama untuk kesehatan. Tidur berkualitas diperlukan agar dapat mencapai kualitas hidup lebih baik.

langkah2 membuat web

1. Alamat website (domain)

Nama domain adalah nama unik yang dipakai untuk nama server di internet. Nama domain lebih sering dihafalkan karena lebih mudah dari pada menghafal ip address sebuah web. Untuk itulah untuk membuat website membutuhkan "nama domain". Dengan membeli nama domain tersebut, pengguna internet cukup memasukan "www."namadomainygdibeli".com" ke internet explorer (browser) mereka untuk mengunjung website yang dibuat perusahaan. Sebagai contoh: untuk mengunjungi wabsite Yahoo, cukup memasukan "www.yahoo.com" atau "yahoo.com" ke internet explorer. Nama domain tersebut yang akan mengantarkan pengguna internet ke website perusahaan.

2. Hosting

Setelah mendapatkan alamat website/ nama domain, kemudian dibutuhkan servis yang dinamakan web hosting. Web hosting adalah menyewakan ruangan hard disk dan fasilitas di server internet untuk mendapatkan dokumen-dokumen web (html, database, audio, video, dsb) Sehingga menjadi situs web yang dapat dikunjung dari seluruh dunia.

3. Tentukan isi dari website

Menyiapkan segala informasi yang dibutuhkan, seperti:
a. Content: informasi yang akan dimuat kedalam website yang berupa text dan kumpulan foto-foto.
b. Design: tampilan yang dibuat untuk keindahan tampilan di website sehingga menarik perhatian para pengunjung agar betah melihat website perusahaan, sehingga tertarik melihat seluruh informasi yang telah disiapkan oleh perusahaan.

Cara membuat design atau isi website

Bahasa HTML (Hypertext Mark-up Language) merupakan salah satu bahasa dasar yg di gunakan untuk membuat web. bahasa ini paling bayk digunakan karena paling mudah dan sederhana. Meskipun anda bisa saja membuat web page (halaman web) tanpa mengerti sedikitpun HTML, yakni dengan menggunakan editor HTML berjenis WYSIWYG seperti Microsoft FrontPage, Adobe PageMill atau Netscape Composer, namun sangat disarankan, agar anda mengerti bahasa HTM sebagai dasar. Terutama agar anda bisa memanfaatkan secara optimal berbagai fasilitas browser. Dengan HTML, teks ASCII (file *.txt) dapat dipoles (di-mark-up) dengan kode-kode tertentu yang disebut tag untuk menjadi dokumen HTML (file *.htm atau *.html). Oleh karena itu, untuk membuat dokumen HTML, anda bisa menggunakan semua program teks editor biasa, mulai dari Notepad hingga MS Word.

PENGENALAN KODE HTML

pada html sebuah awalan perlu dibuat akhiran nya juga yg disebut tag. Tag adalah kode yang digunakan untuk me-mark-up (memoles) teks ASCII menjadi file HTML. Setiap tag diapit dengan tanda kurung runcing. Ada tag pembuka yaitu dan ada tag penutup yaitu yang ditandai dengan tanda slash (garis miring) di depan awal tulisannya. Tag di atas memberikan faidah bahwa yang akan ditulis diantara kedua tag tersebut adalah isi dari dokumen HTML. Perlu anda ketahui bahwa tag-tag html dapat ditulis dengan huruf besar ataupun huruf kecil. Artinya, penulisan atau atau sama saja hasilnya. Namun perlu selalu diingat bahwa penulisan tag yang salah meskipun hanya satu karakter akan berpengaruh terhadap dokumen HTML anda, bahkan bisa berakibat dokumen HTML anda tidak bisa ditampilkan dalam browser. Karena file-file HTML sebenarnya adalah file-file ASCII biasa, maka anda dapat menggunakan editor-editor teks sederhana seperti WordStar (WS), Notepad, MS Write, dan lain-lain. Editor-editor teks tersebut dapat membimbing anda mempelajari kode-kode HTML secara luar dalam. Akan tetapi mungkin anda sedikit frustrasi karena harus mengetik semua kode HTML baris per baris yang dalam perkembangannya akan menjadi sangat rumit. Meski demikian, menggunakan teks editor untuk membuat halaman web adalah cara terbaik untuk benar-benar mengerti tentang struktur file HTML.

kesimpulan : perlu banyak keahlian untuk membuat sebuah web dapat dimanfaatkan dengan optimal.



belajar Desain

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

1. Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

2. Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

3. Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

pusat studi gunadarma

Search Box

Profile

University

Pengikut