Peluang bisnis pada bidang teknologi informasi komputer memiliki potensi yang sangat besar untuk dapat dikembangkan misal nya seperti yang di jelaskan pada posting sebelum nya seperti warnet. Pada bisnis warnet selain harus menguasai pada bidang hardware dan software komputer, sang pemilik juga harus mampu memanage warnet yang di kelolanya. Mengapa ??? agar mendapat hasil yang maksimum dengan tetap mempertahan kan kepuasan pelanggan sekaligus dapat tetap eksis dalam persaingan bisnis. Walaupun bisa mendapat lokasi strategis membuka warnet tetapi bila tidak di kelola dengan baik warnet tersebut tidak akan bertahan lama.
Contoh untuk membuat sebuah dapat menarik perhatian konsumen adalah memperkejakan operator warnet yang berpenampilan menarik, memberikan diskon khusus bagi pelanggan setia warnet, membuat ruangan khusus bagi non-perokok dan perokok di warnet, sampai membuat event-event khusus yang di selenggarakan oleh pihak warnet seperti kompetisi game online.
Fasilitas-fasilitas pendukung di warnet juga diperlukan selain dapat menambah penghasilan juga sekaligus menunjang bisnis warnet seperti printer dan scanner, soft drink, snack, rokok dll juga pemilihan untuk kursi atau meja yang nyaman, AC , head set atau speaker dapat menjadi faktor yang harus di pertimbangkan secara matang. Tetapi sebaik apapun fasilitas nya bila tidak di imbangi oleh biaya dan kecepatan koneksi akan menjadi sia-sia.
Inti nya dalam usaha warnet yang akan dikembang harus dapat melihat kalangan pengguna warnet yang akan berkunjung, kemudian usahakan membuat pengunjung di buat betah dan senyaman mungkin selama berada di warnet anggaplah konsumen adalah raja. Dengan demikian dapat dipastikan warnet tersebut dapat bertahan dari saingan produk jasa internet lain.
membangun warnet yang baik
Peluang Bisnis TIK Membangun Usaha Warnet
Pada era globalisasi saat ini perkembangan pada bidang teknologi informasi berkembang sangat pesat, salah satu nya internet. Internet adalah jaringan global yang terdiri dari berbagai komputer yang saling berhubungan di seluruh dunia. Dikembangkan oleh Advanced Research Project Agency (ARPANET) untuk keperluan militer untuk komunikasi data antar komputer pada tahun 1969. Di Indonesia pada era tahun 90 an internet merupakan istilah yang masih asing di telinga kita, akan tetapi sekarang dengan sejalan perubahan jaman dan berbagai aspek kehidupan. Kebutuhan untuk dapat melakukan komunikasi dan mendapat informasi yang sangat aktual, cepat dan dapat dipercaya menjadi komoditas utama, untuk dapat berkomunikasi dan mengakses informasi inilah banyak orang yang menggunakan fasilitas internet. Dengan semakin banyaknya orang yang mengakses internet, maka penyediaan layanan jasa internet dapat dijadikan peluang bisnis yang baik. Dalam tulisan ini akan membahas secara umum bagaimana cara membangun sebuah warnet. Sebelum mendirikan sebuah warnet ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan.
1. Lokasi
Lokasi dapat menentukan jumlah pelanggan warnet, umumnya lokasi strategis untuk usaha warnet dekat lokasi sekolah /kampus, atau dekat dengan pusat keramaian. jangan mencoba untuk mendirikan warnet pada lokasi yang rawan perampokan atau sudah ada warnet di daerah itu karena dapat menimbulkan persaingan yang kurang sehat. Oleh karena itu survey lapangan sangat di perlukan. Lokasi sangat penting karena bisa dijadikan tolak ukur keberhasilan usaha warnet. Juga tersedianya tempat parkir minimal bagi mereka yang menggunakan kendaraan akan lebih bagus
2. Jumlah komputer
Investasi komputer dalam jumlah banyak adalah faktor penting berikutnya. Selain tingkat utilisasi pemakaian koneksi Internet lebih tinggi, jumlah komputer yang memadai akan menghindarkan pengunjung dari menunggu terlalu lama atau meninggalkan Warnet. Konsekuensi yang di terima semakin banyak jumlah komputer yang tersedia maka makin besar ongkos koneksi Internet yang diperlukan.
3. Hardware & Software
Untuk komputer yang diperlukan pada warnet, gunakan komputer yang sesuai spesifikasi dan kebutuhan. Untuk warnet game center memerlukan spek yang cukup tinggi pada grafis dan jumlah ram yang di gunakan, sedangkan untuk warnet browsing dan chatting tidak memerlukan spek yang cukup tinggi . Juga gunakan software asli atau open source.
4. Jaringan
untuk jaringan gunakan topologi jaringan sesuai dengan tempat warnet. Usahakan untuk dapat membuat ruangan yang terpisah untuk non smoking dan smoking room agar pengunjung dapat merasa nyaman ketika di warnet.
5. Biaya listrik
Salah satu biaya pengeluaran pasti pada warnet adalah biaya listrik per bulan. Biaya listrik ditentukan dari banyak jumlah komputer yang beroperasi. Untuk. Perkiraan biaya listrik biasanya berada di kisaran Rp 900.000 s/d Rp 1.500.000 per bulan. Untuk dapat mengurangi pengeluaran listrik gunakan peralatan komputer yang hemat listrik seperti menggunakan monitor lcd yang hemat listrik daripada menggunakan monitor crt.
6. Biaya koneksi
Pilihan koneksi yang tepat sangat menentukan kepuasan pelanggan. Ada beragam ISP yang tesedia di indonesia. Biaya pengeluaran koneksi bergantung kepada lebar bandwidth, media koneksi, dan kualitas yang di sediakan oleh ISP.
Pada dasarnya bisnis warnet mengandalkan komputer dan koneksi internet yang terhubung satu sama lain dalam jaringan. Komputer di hubungkan dengan menggunakan kabel lan (local area network) dan switch agar dapat berkomunikasi. Kemudian koneksi internet dialirkan ke switch melalui server atau router, yang memungkinkan semua komputer yang terdaftar dalam jaringan dapat mengakses internet. Selanjutnya mengumpulkan uang investasi, menyiapkan koneksi, meja kursi, instalasi kabel listrik, AC dan network, merakit komputer, instalasi software, menyiapkan billing dan kasir. Selain main income dari komputer client, warnet dapat menghasilkan sub income dengan sekaligus menyediakan layanan print, burn cd dan scan. juga menjual berbagai snack dan soft drink untuk para pengunjung warnet.
Untuk dapat survive selain menguasai ilmu jaringan komputer dan kemampuan manajemen. Kemampuan untuk berubah sesuai kondisi jaman juga diperlukan, agar tetap dapat bertahan menghadapi persaingan. Banyak persaingan yang dihadapi oleh pengusaha warnet. Saingan warnet bukan cuma warnet tetangganya. ISP selain sebagai penyedia jasa untuk layanan untuk warnet juga merupakan saingan warnet, sebab ada produk-produk layanan mereka yang bersaingan langsung dengan warnet seperti paket modem wireless paket internet unlimited murah. Notebook dan netbook murah juga saingan warnet karena akses Wifi gratis adalah ancaman yang nyata bagi keberadaan Warnet. Karena itu, warnet harus bisa menempatkan target pasar dan pelayanannya dengan tepat jika tidak ingin tersingkir dari persaingan. Akan tetapi semakin terbukanya masyarakat umum akan teknologi internet, dapat membuat peluang bagi warnet untuk terus berkembang. Memang tidak semudah membalikkan telapak tangan, banyak sekali masalah yang dihadapi dalam membangun Bisnis Warnet. Kunci nya jangan menyerah dan utamakan kenyamanan dan kepuasan pelanggan akan layanan yang disediakan. Cukup sekian tulisan ini semoga bisa menjadi inspirasi dan bermanfaat.
best hits game
Resident evil 5
Bagi yang suka main game hampir semua pasti tau yang nama nya game resident evil atau pernah nonton film dan film animasi nya RE:degeneration. Resident evil atau biohazard dalam versi jepang nya adalah game survival horror keluaran capcom yang paling sukses dalam dunia industry game dan menjadi inspirator bagi game-game yang bergenre survival horror lain nya. pertama kali di luncurkan pada tahun 1996 di console playstation dan langsung menjadi salah satu game controversial karena tingkat horror dan sadis nya yang di suguhkan dalam game ini. Di awali resident evil 1 yang kemudian keluar seri director cut, arti nya tanpa pensensoran video sadis pada saat permainan kemudian resident evil 2 yang setting permainan nya di kota besar yang terinfeksi virus T dan resident evil 3 dimana player di buru oleh monster bernama nemesis selama permainan, seri ketiga ini menjadi seri terakhir di console playstation yang kemudian pindah ke next gen console pada saat itu yaitu playstation 2, Nintendo gamecube dan Xbox. Resident code veronica ,resident evil zero dan resident evil 1 remake menjadi debut pada console next gen ini mengalami perubahan signifikan. Pada seri ini terlihat pada grafik permainan nya yang tentu saja lebih halus dari seri sebelum nya karena di dukung hardware baru yaitu playstation2/Nintendo gamecube juga pada pembuatan environment permainan yang sudah di render full 3 dimensi, di seri sebelum nya environment nya berupa gambar jadi terlihat antara karakter dan environment tidak menyatu. Dan keluar seri shooter untuk resident evil yaitu resident evil dead aim ( sekarang berkembang di console Nintendo wii (RE:umbrella chronicles dan RE: darkside)) dan dengan berjalan nya waktu resident evil mengalami evolusi besar dari segi cara bermain terbukti pada resident evil 4 menjadi best game 2006 menurut majalah egm pada seri resident evil 4 lawan yang di hadapi bukan lagi mayat hidup (zombie) yang lambat tetapi warga penduduk suatu desa yang terinfeksi parasit yang bernama las plagas dimana berusaha membunuh player dengan cara apapun dengan tingkat kecerdasan yang tinggi . Dan pada tahun 2009 kemarin capcom sebagai publisher game resident evil meluncurkan game resident evil terbaru yaitu resident evil 5 untuk console terbaru playstation3 dan Xbox360 juga PC.
Pada referensi kali ini, akan mereferensikan seri terbaru resident evil yaitu resident evil 5. Bersetting di benua afrika, player akan bermain sebagai chriss redfield (hero dalam RE 1 dan RE veronica) dan di temani sheva Alomar yang tergabung dalam unit khusus BSAA (Bioterrorism Security Assement Alliance) untuk menyelidiki jenis senjata biologi terbaru yaitu uroboros yang di buat oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
dalam investigasi ini chriss dan sheva akan di hadang oleh orang-orang yang telah terinfeksi parasit yang bernama majini yang merupakan pengembangan dari parasit las plagas di RE4 dan beberapa senjata biologi ciptaan wesker (boss terakhir dalam permainan dan mantan ketua STAR yang berkhianat). Parasit majini ini akan membuat inangnya atau orang terinfeksi bermutasi menjadi monster yang kuat tanpa kehilangan kecerdasan dimana pikiran orang yang terinfeksi ini di control oleh parasit majini tersebut sedangkan uroboros adalah sejenis parasit hitam yang terus bermutasi dan selalu melindungi inang nya dengan cara menyelemuti seluruh tubuh inang nya
Game play pada permainan ini sama seperti pada seri resident evil 4 yaitu 3rd person shooter jadi yang terlihat adalah punggung pemain dan kursor laser sight untuk mengarahkan senjata pada musuh. Musuh yang dihadapi adalah orang-orang yang telah terinfeksi parasit dan akan sering melawan chainsawman dan axeman hati-hati terhadap 2 orang ini sebab terkena satu serangan dari orang ini sama dengan game over
juga beberapa boz berupa mahluk mutasi uroboros. Senjata yang digunakan criss dan sheva dalam menghadapi musuh-musuh nya dari pisau sampai peluncur roket dan senjata-senjata ini dapat di upgrade sepanjang permainan, strategi yang di gunakan untuk dapat cepat dalam meyelesaikan permain ini adalah run and gun dan menghemat ammo senjata dengan menembak bagian vital musuh seperti kepala juga kerja sama dengan partner. Dalam permainan juga di sediakan mini gamez pada event tertentu dan juga action cinematic arti nya kita harus menekan tombol tertentu yang tampil mendadak pada layar saat menyaksikan cinematic jika salah atau tidak maka akan game over.
jika dapat menyelesaikan permainan maka mode memilih stage dan mode senjata tak terbatas akan terbuka. Keunggulan pada seri ini tentu selain efek cahaya dan grafik nya yang stunning adalah ada nya teman AI bila bermain single player mode yang selalu menemani dan membantu kita setiap saat, dan waktu setting siang hari di luar ruangan yang membuat game ini terasa fresh dan unik dari seri sebelum nya, juga membuka menu inventory yang real time tidak masuk ke menu pause lagi dimana saat kita membuat inventory ini bila tidak waspada maka kita dapat di serang oleh musuh membuat game ini semakin realistis dan seru.
LINGO
Mengenal Dasar Lingo
Lingo merupakan bahasa pemrograman Director berupa movie interaktif. Dengan menggunakan Lingo Kita dapat melakukan editing movie dan memberikan suatu kondisi dan event tertentu. Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi, menggerakkan objek, mengontrol volume suara pada movie
Lingo biasanya digunakan untuk keperluan multimedia interaktif seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game,presentasi produk, CD menu interaktif.
Mengenal Tipe Script Lingo
Ada 4 macam script Lingo, berikut adalah penjelasan singkat nya
Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties
dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang
berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Objectoriented
programming).
Movie script adalah script untuk mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah
movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.
Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah
new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol
lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script
atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak
terlihat.
Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri
sendiri.
Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast
member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti
tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan
berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member
diaktilkan.
Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok kiri
bawah thumbnail cast member.
Menggunakan Script Dasar
go
Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan.
Playback head akan berpindah ke suatu frame lalu memainkan movie
hingga batas frame yang telah ditentukan.
pause
Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau
movie yang sedang dimainkan. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
membuat tombol pause yang akan diberi script pause agar movie
dapat dihentikan sejenak.
continue
Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang
dihentikan sejenak. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat
tombol continue yang akan diberi script continue.
PRINSIP DESAIN PENGGUNAAN ANTARMUKA
\Tiga kategori utama pada prinsip penggunaan antarmuka :
1. Kemampuan mempelajari
Mendukung pembelajaran untuk pengguna dari semua tingkatan
2. Kemampuan Fleksibilitas
Mendukung melakukan banyak tugas dengan beberapa cara
3. Kemampuan Bertahan
Mendukung untuk melakukan pemulihan.
Prinsip pengguna antarmuka menekankan pada pengecualian dan kecocokan untuk memenuhi kebutuhan
1. Prinsip mempelajari
Mempermudah pengguna baru untuk memulai lebih efektif dalam berinteraksi dan mendapatkan hasil yang maksimal.
Terdiri atas :
• Kemampuan memprediksi :
Menduga Hasil dari setiap tindakan yang dilakukan
• Kemampuan mempersatukan
Mendukung user untuk menilai efek dari operasi yang lalu pada sistem neraca.
Contohnya:
Perpindahan file dalam sistem UNIX vs. Os mac/windows.
• Mengenal sesuatu yang sudah lazim.
Mudah memahami pada kesan pertama
Apakah terdapat batasan pada hal yang lazim
• Hal umum
Pengetahuan pada satu sistem dapat di gunakan pada sistem lain yang mirip
Contoh nya : Cut dan Paste pada aplikasi yang berbeda
• Kekonsistenan
Persamaan dalam fungsi antara sejumlah tugas, operasi,dan situasi.
Perbedaannya dalam hal, Interaksi, output dan tampilan layar.
2. Prinsip fleksibel
Banyak cara bahwa system dengan pengguna dapat saling bertukar informasi, berikut ini diantaranya :
a. Dialog inisiatif
Tidak merintangi user dengan peletakan konstrain bagaimana menyelesaikan dialog. Dialog inisiatif dibagi menjadi 2 yaitu :
• Pengguna pre-emptive, dimana pengguna yang memulai tindakan. lebih fleksibel serta umumnya lebih baik.
• Sistem pre-emptive, dimana system yang melakukan semua petunjuknya, respon pengguna terkadang diperlukan.
b. Multialur
Mengizinkan pengguna untuk mengerjakan tugas lebih dari satu.
Ada dua tipe :
• Dua program yang dijalankan bersama-sama, maksudnya beberapa tugas dijalankan secara serempak
• Interleave, maksudnya dapat melakukan beberapa tugas tapi input dilakukan satu persatu.
c. Perpindahan tugas
Kemampuan perpindahan tugas antara user atau sistem,tergantung siapa yang lebih baik melakukannya. seperti spell-checking
d. Subtitutif
Fleksibilitas rincian dalam operasi, maksudnya:
• Mengizinkan user untuk memilih metode interaksi yang sesuai.
• Mengizinkan user untuk memilih cara yang berbeda untuk spesifikasi data dan konfigurasi.
• Mengizikan user untuk memilih cara yang berbeda dalam mempresentasikan atau menampilkan output kedalam task yang sesuai.
e. Kesesuaian
Kemampuan user untuk memodifikasi/mengubah antarmuka sesuai keinginan user.
• Melalui user kemampuan beradaptasi terhadap sistem
• Oleh sistem melakukan aktivitas kecocokan terhadap user
3. Prinsip Ketahanan
Mendukung pengguna untuk menentukan kesuksesan pencapaian dalam mendapatkan prestasi dan menggapai tujuan. Diantaranya :
a. Pengamatan
Menjelaskan bagaimana user mendapatkan informasi yang diinginkan, bisa dengan cara :
• Browsing – menjelajahi keadaan sekarang (tanpa mengubahnya),
• Reachability- Kemampuan seseorang untuk mendapatkan informasi dan menavigasi melalui bagian-bagian yang diamati, kegigihan
• Ketekunan, seberapa lama dalam status observasi dapat bertahan.
b. Kemampuan untuk merecovery
Kemampuan user untuk menangulangi atau mengkoreksi suatu kesalahan
• Kesulitan dalam prosedur pembetulan berhubungan dengan tugas asli yang sulit.
• Pembetulan yang tampil kedepan
Kemampuan untuk mengatur ketika kita tidak bisa mengembalikannya.
• Perbaikan secara mundur
Mengembalikan kesalahan yang sebelum nya pernah dilakukan.
c. Kemampuan bereaksi.
Tanggapan user mengenai kecepatan berkomunikasi dengan sistem.
• Waktu untuk bereaksi
Maksudnya, waktu sistem untuk merespon dalam beberapa cara untuk aksi yang dilakukan user.
• Tanggapan user tidak selalu benar
• Konsistensi yang penting
• Merespon OK apabila kecocokan user diluar dugaan.
d. Penyesuaian Tugas.
Apakah sistem dapat mendukung semua tugas sesuai harapan user
• Kelengkapan tugas
Menjelaskan bagaimana sistem melakukan semua tugas yang penting.
• Kecukupan tugas
Menjelaskan bagaimana user mengerti bagaimana mengerjakan tugas
Dan memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru
Sejarah Interaksi Manusia Komputer
Pada sejarah Interaksi manusia komputer kita diharapkan akan mengetahui orang penting dan peristiwa pada imk, perubahan paradigma, memahami kita tahu datang dari mana dan akan menolong kita akan pergi kemana dan dapat menghargai sebuah sejarah. IMK itu sendiri adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan. dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Pada sejarah IMK ini mengalami rangkaian perubahan evolusi.
Sejarah perkembangan antarmuka sebagai berikut :
Tahun 50 an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive
Screen)
Salah satu evolusi pada IMK adalah Mainframe, yang berubah menjadi Komputer pribadi (PC), Komputer pertama kali diperkenalkan pada tahun 50-an, pada saat itu computer sangat sulit dipakai dan tidak praktis karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, komputer hanya dipakai di kalangan tertentu saja, misalnya para ilmuwan.
Single user menjadi CSCW( Computer supported Cooperative work ). Teknologi pertama kali muncul ditahun 1940 dan 1950. Para peneliti berpendapat suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada user, akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI)
Pada pertengahan tahun 1960 harga komputer mahal untuk satu individu. dibutuhkan interaksi antara manusia dengan komputer untuk dapat melakukan Time sharing. Dengan time sharing ini individu dapat meningkatkan kemampuan dalam pengaksesan, Sistem yang interaktif, pengolahan kata yang dapat dirubah2, dan dapat share sistem file,
SketchPad adalah gambar secara hirarki dan subpicture, Konstrain, LightPen sebagai perangkat Input. dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Douglass Engelbart membuat pengertian Landmark yang di definisikan dengan sistem multimedia,mouse,Windows dan telekonferensing. Alan Kay juga menghasilkan Komputer seukuran notebook dengan multimedia dan bisa menyimpan apapun.
Sejarah awal muncul nya computer rumahan diawali pada Pada tahun 1970 oleh International Busnissnes Machine memperkenalkan Personal Computer. Sistem PC ini user friendly dan mudah digunakan, ukurannya kecil jadi dapat digunakan setiap orang. Tahun 1970 Xeroc PARC mengeluarkan produk ALTO yaitu PC dengan sistem GUI. Dengan spesifikasi local processor,bitmap display, mouse Precursor to modern GUI,windows, menus, scrollbars LAN – Ethernet. Dan pada tahun 1981 muncul Xerox Star menjadi PC komersial pertama yang didesain untuk profesional bisnis, dan juga sistem komputer pertama yang didasarkan pada kemampuan sistem engineering
Ditahun 1982 STAR komersial flop mengeluarkan pc Apple LISA. PC ini berdasarkan pada komputer STAR. Ditahun 1984 APPLE mengeluarkan produk machintos yang digunakan untuk desain grafis dan memiliki kualitas tinggi dalam grafis dan printer laser.
(WIMP) Windows, Icons, Menu, Pointer, WIMP ini bisa melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan ,WIMP ini juga memiliki interface yang familiar. Pada tahun 1982 seorang direktur lab IMK di maryland Ben Shneiderman menjabarkan pertimbangan dngan grafis berbasis interaksi. Ted Nelson berpendapat komputer bisa membantu seseorang bukan hanya dibidang bisnis, istilahnya adalah “Hypertext”. Hypertext menekankan bahwa informasi tidak hanya beralur linier tetapi seperti terminal yang terhubung.
Nicholas Negroponte merancang mesin MIT. Gagasannya wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents), speech recognition,multimedia dengan hypertext. Tindakan tidak selalu berbicara lebih keras dibanding kata-katanya, Interface digunakan sebagai mediator.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) sistem tunggal tidak lebih panjang.Aspek mikro sosial yang krusial. Mark Weiser memperkenalkan “calm technology”. Dan pada tahun 90 an muncul lah paradigma baru yaitu muncul muncul Pda (personal digital assistant)
manfaat main game
Orang-orang bilang main game itu nga ad untung nya. Sapa bilang ni beberapa judul game yg bermanfaat bagi orang-orang yang bekerja di bidang IT.
1. Call of Duty (CoD), seorang pemain dapat berlatih strategi untuk selamat dalam sebuah perang. Hal ini berdampak pada pekerjaan ketika menyelesaikan sebuah masalah yang pelik, bahkan bisa membuat penemuan baru. Game CoD sangat baik untuk Admin Network.
2. Dota (Warcraft III) juga memberi dampak yang baik. Game jaringan paling favorite ini bagus untuk melatih kerjasama Team saat bekerja.
3. Game Fallout menampilkan gambar yang sangat bagus. Ideal untuk melatih seseorang dalam seni mendesain. Game ini cocok bagi pengembang software (software developer).
4. Diablo, game ini mengandalkan kecepatan keyboard, dan baik untuk admin database.
5. Game Civilization IV Beyond the Sword. Apabila seorang bermain game ini satu kali setiap minggunya, dapat memperbaiki cara seseorang berpikir untuk memimpin. Bagus juga untuk dimainkan seorang arsitek dalam memecahkan masalah, karena di dalam game bercerita untuk membangun sebuah kota.
6. Command&Conquer juga memberikan dampak positif, karena membuat gamer harus berpikir cepat dan serius, serta membuatnya lebih handal dalam mengatur tim dalam misi yang singkat. Game ini sangat baik bagi mereka yang bekerja di bidang technical support.
Dan manfaat yg tidak di sadari saat bermain game bagi setiap orang adalah secara tidak langsung kita belajar bahasa Inggris. Manfaat yang terakhir ini sungguh luar biasa. Banyak orang Indonesia kesulitan dalam mempelajari bahasa Inggris. Namun dengan bermain game, akhirnya secara tidak langsung sedikit demi sedikit bisa berbahasa Inggris. Karena bahasa yang digunakan dalam game umumnya adalah bahasa Inggris, dan dialog, pengantar, tips, pilihan yang ada memakai bahasa Inggris, sehingga semakin sering kita bermain game, kita secara tidak langsung telah berlatih bahasa Inggris. oleh sebab itu main game si bole-bole aj asal jangan berlebih an juga ya. sebab sesuatu yang berlebihan itu tidak baik
Manfaat tidur
tidur adalah salah satu cara untuk menenangkan diri dari kepenatan selama beraktivitas seharian. Tidur dapat mengembalikan energi seseorang menjadi lebih baik. bagi orang dewasa sekitar 30 persen dari waktu 24 jam atau sekitar 7-9 jam sebaiknya dipergunakan untuk tidur . Namun, dalam situasi seperti sekarang, setiap orang dituntut untuk bekerja keras dengan mobilitas tinggi dan jadwal yang padat, maka untuk mendapat tidur yg berkualitas sulit untuk dipenuhi. Bahkan, ada yang tidur hanya 4-5 jam dalam sehari. Hal ini tentunya bisa memicu gangguan tidur sekaligus mengurangi vitalitas .Beberapa dampak dapat dirasakan apabila kita tidak mendapatkan atau kurang tidur yang berkualitas. Di antaranya akan berdampak pada pengaruh daya ingat, konsentrasi dan berpikir menjadi menurun. Oleh sebab itu jangan suka begadang lagi ya, sebisa mungkin dapatkan tidur yang berkualitas yang akan memberi manfaat yang banyak, terutama untuk kesehatan. Tidur berkualitas diperlukan agar dapat mencapai kualitas hidup lebih baik.
langkah2 membuat web
1. Alamat website (domain)
Nama domain adalah nama unik yang dipakai untuk nama server di internet. Nama domain lebih sering dihafalkan karena lebih mudah dari pada menghafal ip address sebuah web. Untuk itulah untuk membuat website membutuhkan "nama domain". Dengan membeli nama domain tersebut, pengguna internet cukup memasukan "www."namadomainygdibeli".com" ke internet explorer (browser) mereka untuk mengunjung website yang dibuat perusahaan. Sebagai contoh: untuk mengunjungi wabsite Yahoo, cukup memasukan "www.yahoo.com" atau "yahoo.com" ke internet explorer. Nama domain tersebut yang akan mengantarkan pengguna internet ke website perusahaan.
2. Hosting
Setelah mendapatkan alamat website/ nama domain, kemudian dibutuhkan servis yang dinamakan web hosting. Web hosting adalah menyewakan ruangan hard disk dan fasilitas di server internet untuk mendapatkan dokumen-dokumen web (html, database, audio, video, dsb) Sehingga menjadi situs web yang dapat dikunjung dari seluruh dunia.
3. Tentukan isi dari website
Menyiapkan segala informasi yang dibutuhkan, seperti:
a. Content: informasi yang akan dimuat kedalam website yang berupa text dan kumpulan foto-foto.
b. Design: tampilan yang dibuat untuk keindahan tampilan di website sehingga menarik perhatian para pengunjung agar betah melihat website perusahaan, sehingga tertarik melihat seluruh informasi yang telah disiapkan oleh perusahaan.
Cara membuat design atau isi website
Bahasa HTML (Hypertext Mark-up Language) merupakan salah satu bahasa dasar yg di gunakan untuk membuat web. bahasa ini paling bayk digunakan karena paling mudah dan sederhana. Meskipun anda bisa saja membuat web page (halaman web) tanpa mengerti sedikitpun HTML, yakni dengan menggunakan editor HTML berjenis WYSIWYG seperti Microsoft FrontPage, Adobe PageMill atau Netscape Composer, namun sangat disarankan, agar anda mengerti bahasa HTM sebagai dasar. Terutama agar anda bisa memanfaatkan secara optimal berbagai fasilitas browser. Dengan HTML, teks ASCII (file *.txt) dapat dipoles (di-mark-up) dengan kode-kode tertentu yang disebut tag untuk menjadi dokumen HTML (file *.htm atau *.html). Oleh karena itu, untuk membuat dokumen HTML, anda bisa menggunakan semua program teks editor biasa, mulai dari Notepad hingga MS Word.
PENGENALAN KODE HTML
pada html sebuah awalan perlu dibuat akhiran nya juga yg disebut tag. Tag adalah kode yang digunakan untuk me-mark-up (memoles) teks ASCII menjadi file HTML. Setiap tag diapit dengan tanda kurung runcing. Ada tag pembuka yaitu dan ada tag penutup yaitu yang ditandai dengan tanda slash (garis miring) di depan awal tulisannya. Tag di atas memberikan faidah bahwa yang akan ditulis diantara kedua tag tersebut adalah isi dari dokumen HTML. Perlu anda ketahui bahwa tag-tag html dapat ditulis dengan huruf besar ataupun huruf kecil. Artinya, penulisan atau atau sama saja hasilnya. Namun perlu selalu diingat bahwa penulisan tag yang salah meskipun hanya satu karakter akan berpengaruh terhadap dokumen HTML anda, bahkan bisa berakibat dokumen HTML anda tidak bisa ditampilkan dalam browser. Karena file-file HTML sebenarnya adalah file-file ASCII biasa, maka anda dapat menggunakan editor-editor teks sederhana seperti WordStar (WS), Notepad, MS Write, dan lain-lain. Editor-editor teks tersebut dapat membimbing anda mempelajari kode-kode HTML secara luar dalam. Akan tetapi mungkin anda sedikit frustrasi karena harus mengetik semua kode HTML baris per baris yang dalam perkembangannya akan menjadi sangat rumit. Meski demikian, menggunakan teks editor untuk membuat halaman web adalah cara terbaik untuk benar-benar mengerti tentang struktur file HTML.
kesimpulan : perlu banyak keahlian untuk membuat sebuah web dapat dimanfaatkan dengan optimal.
belajar Desain
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
1. Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
2. Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
3. Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.